Cet article explique en détail les compétences élémentaires et primales des totems, ainsi que les subtilités de leurs mécaniques.
Compétences élémentaires
Il y a six compétences élémentaires dans le jeu. La plupart d'entre elles affectent toute l'équipe et n'ont pas de temps de rechargement, sauf indication contraire dans leur description.
Danse des flammes, Murmure des abysses, Murmure des rochers, Anomalie gravitationnelle, et Nova flamboyante ont les mêmes effets que les compétences de base des totems du feu, de l'eau et de la terre, et bien que les compétences de base soient plus puissantes, les compétences élémentaires correspondantes sont plus flexibles, car elles peuvent être fabriquées pour n'importe quel totem. Par exemple, tu peux faire en sorte qu'un totem de feu axé sur les dégâts soigne aussi ses alliés en concevant la compétence Murmure des abysses pour lui. Le tableau ci-dessous présente en détail ces compétences.
| Compétence de base | Compétence élémentaire correspondante | Description |
|---|---|---|
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Ère des flammes |
Danse des flammes |
Invoque une flamme qui balaie l'équipe adverse et inflige des dégâts aux adversaires les plus proches. |
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Bénédiction des profondeurs |
Murmure des abysses |
Soigne les titans alliés et inflige des dégâts aux ennemis. |
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Chant des Montagnes antiques |
Murmure des rochers |
Crée une barrière qui protège tous les alliés des attaques. Elle perd de la durabilité lorsqu'elle subit des dégâts, mais retourne le double des dégâts reçus aux adversaires. |
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Trou noir |
Anomalie gravitationnelle |
Invoque une anomalie au centre de l'équipe adverse qui attire les titans et leur inflige des dégâts pendant 5 secondes. Plus les titans sont éloignés de l'épicentre, moins ils subissent de dégâts. |
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Supernova |
Nova flamboyante |
Invoque une entité sur le champ de bataille qui se charge pendant 5 secondes. Pendant plusieurs secondes, la santé des titans alliés ne peut pas descendre en dessous de 1. Ensuite, la Supernova explose et inflige des dégâts à tous les adversaires. |
Ces compétences s'activent peu après la compétence de base du totem auquel elles sont liées. Ainsi, elles n'ont pas de temps de rechargement, et leur fréquence d'activation dépend uniquement de la génération d'énergie du totem.
Les compétences élémentaires suivantes ont des effets uniques et s'activent en fonction de ce qui se passe au combat. Examinons-les de plus près.
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Dernier éclair s'active lorsqu'un titan est sur le point de mourir et le fait alors entrer dans un état de rage. La vitesse et la puissance d'attaque du titan augmentent, et il devient invulnérable à tous les effets et malus ennemis. En revanche, ses alliés peuvent encore lui appliquer des bonus. Si les PV du titan ne peuvent pas passer sous 1, il mourra quand même lorsque l'effet de la compétence prendra fin. Dernier éclair s'active une seule fois par combat. |
Les ennemis ne peuvent pas cibler un titan en état de rage. Par conséquent, lorsqu'un titan infligeant des dégâts continus (à l'instar d'Araji ou de Ténébris) attaque un adversaire et déclenche chez lui Dernier éclair, il changera alors de cible pour l'ennemi le plus proche :
Si un titan subissait des malus avant d'entrer en état de rage, ces effets resteront actifs jusqu'à ce qu'ils se terminent naturellement. En revanche, aucun nouveau malus ne pourra lui être appliqué.
Dernier éclair s'arrête plus tôt que mentionné dans sa description si tous les titans alliés sont vaincus. Le cas échéant, le titan enragé meurt également, et le combat prend fin.
| Courroux des abysses s'active lorsqu'un titan meurt. Au moment de sa mort, le titan se transforme alors en pierre, s'élève au-dessus du champ de bataille, puis retombe au centre de l'équipe adverse. La pierre inflige des dégâts de zone et étourdit les ennemis. La compétence s'active une seule fois par combat. |
| Âge de glace se déclenche lorsque la compétence du totem de base de ton adversaire s'active. Cette compétence étourdit tous les titans ennemis pendant plusieurs secondes et leur applique un effet de fragilité, augmentant tous les dégâts qu'ils subissent. |
Si l'équipe ennemie compte deux totems et qu'ils s'activent simultanément, la compétence se déclenchera les deux fois. La deuxième activation ne fera que rafraîchir la durée de l'effet et n'augmentera pas davantage les dégâts subis.
Si un titan est immunisé contre les malus ou possède un bouclier, Âge de glace ne l'affectera pas. Par exemple, si le totem de la terre de l'adversaire déclenche sa compétence de base et active un bouclier, il protégera l'équipe de ta compétence Âge de glace.
Analysons de plus près comment cela fonctionne avec Murmure des rochers qui crée une barrière lors de son activation. Âge de glace se déclenche en même temps que la compétence de base du totem. Étant donné qu'il y a un court délai entre la compétence de base du totem et Murmure des rochers, les effets de fragilité et d'étourdissement sont appliqués avant que la barrière n'apparaisse. Voilà pourquoi Âge de glace applique ces effets négatifs même si le totem de l'adversaire a Murmure des rochers.
Remarque : si Âge de glace affecte l'équipe protégée, tu verras l'animation d'activation (pilier bleu), mais le malus de fragilité (bouclier fissuré) et l'effet d'étourdissement ne se déclencheront pas :
Poussière d'étoile se déclenche lorsque le totem utilise sa compétence de base. Le champ de bataille est recouvert d'une tempête magique qui laisse une distorsion derrière elle. L'effet reste actif pendant 15 secondes s, et l'énergie repousse périodiquement un titan aléatoire. Tant que l'effet dure, tout déplacement d'un titan sur le champ de bataille lui inflige des dégâts en fonction de la distance parcourue. |
| Matière noire : chaque fois qu'un ennemi reçoit un effet d'étourdissement, il est frappé par une comète. Celle-ci inflige des dégâts et augmente sa vulnérabilité aux dégâts élémentaires. |
| Séquence principale augmente à intervalles réguliers de quelques secondes la statistique d'attaque de tous les titans alliés jusqu'à la fin du combat. |
| Voile onirique se déclenche lorsque la compétence du totem de base de ton adversaire s'active. Elle applique un effet de sommeil à tous les titans ennemis. Les titans affectés s'endorment et restent inactifs jusqu'à leur réveil. L'effet prend fin lorsque le temps est écoulé ou qu'un titan subit suffisamment de dégâts. |
Compétences primales
Il y a cinq compétences primales dans le jeu. Elles sont déclenchées pour des titans individuels dans les conditions décrites, et disposent de leur propre temps de rechargement.
Les compétences primales ont les mêmes animations d'effet. Par exemple, les soins de Trinité cyclique et Pulsation des anciens ont la même apparence visuelle au combat. Les effets visuels de ces compétences sont présentés ci-dessous :
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Trinité cyclique applique différents effets selon le bonus que le titan reçoit de ses alliés ou d'autres sources. Cette compétence ne peut déclencher qu'un seul effet par activation :
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Examinons en détail comment cela fonctionne avec Iyari qui prodigue des soins avant de conférer un bonus d'attaque. Comme le premier effet est celui des soins, Trinité cyclique assurera un bonus d'attaque. Et comme un seul effet peut être déclenché par activation de la compétence, le bonus d'attaque d'Iyari n'activera pas en plus un bouclier.
| Pulsation des anciens soigne un titan allié lorsqu'il utilise sa compétence. La compétence s'active après un temps de rechargement qui dépend de son rang. |
| Zèle primitif a une chance de restaurer une partie de l'énergie d'un titan lorsqu'il utilise sa compétence ultime. Les chances d'activation de la compétence dépendent de son rang. |
| Égide d'écho a une chance d'appliquer un bouclier à un titan pendant 5 secondes lorsque son bouclier précédent se brise. Les chances d'activation de la compétence dépendent de son rang. Une fois qu'elles atteignent 100 %, les améliorations suivantes augmentent à la place la durabilité du bouclier. |
| Appel élémentaire augmente l'attaque d'un titan proportionnellement aux PV qu'il a perdus. |