Habilidades de afinidad

En este artículo se explican con más detalle las habilidades elementales y primigenias de los tótems, así como los matices de sus mecánicas.


Habilidades elementales

Hay seis habilidades elementales en el juego. La mayoría de ellas afectan a todo el equipo y no tienen enfriamiento, a menos que se especifique en su descripción.

Danza de llamas, Susurro de las profundidades, Murmullo de los riscos, Anomalía gravitacional y Llamarada nova tienen los mismos efectos que las habilidades básicas de los tótems de fuego, agua y tierra. Y aunque las habilidades básicas son más potentes, las habilidades elementales correspondientes son más flexibles, ya que puedes crearlas para cualquier tótem. Por ejemplo, puedes hacer que un tótem de fuego centrado en el daño también cure a sus aliados creando la habilidad Susurro de las profundidades para él. En la siguiente tabla se detallan estas habilidades.

Habilidad básica Habilidad elemental correspondiente Descripción

Edad de fuego

flame dance.png

Danza de llamas

age of flames.png
Invoca una llama que barre al equipo contrario e inflige daño a los rivales más cercanos.

Bendición del abismo

depths whisper.png

Susurro de las profundidades

blessing of the deep.png
Cura a los titanes aliados e inflige daño a los oponentes.

Canción de las montañas ancestrales

murmur of crags.png

Murmullo de los riscos

song of ancient mountains.png
Crea una barrera que protege a todos los aliados de los ataques. Pierde durabilidad cuando recibe daño, pero refleja el doble del daño recibido hacia los oponentes.

Agujero negro

black hole.png

Anomalía gravitacional

gravitational anomaly.png
Conjura una anomalía en el centro del equipo rival que arrastra titanes y les inflige daño durante 5 segundos. Cuanto más lejos estén los titanes del epicentro, menos daño reciben.

Supernova

supernova.png

Llamarada nova

nova flare.png
Conjura una entidad en el campo de batalla que se carga durante 5 segundos. Durante varios segundos, la salud de los titanes aliados no puede caer por debajo de 1. Después, la supernova explota e inflige daño a todos los rivales.

Estas habilidades se activan poco después de la habilidad básica del tótem al que están vinculadas. Por lo tanto, no tienen enfriamiento, y su frecuencia de activación depende únicamente de la generación de energía del tótem.


Las siguientes habilidades elementales tienen efectos únicos y se activan en función de lo que ocurre en la batalla. Veámoslas en profundidad.

last flash.png

Último destello se activa cuando un titán está a punto de morir y le infunde una furia incontenible. Mientras está enfurecido, el titán aumenta su velocidad y su potencia de ataque, y se vuelve invulnerable a todos los efectos y debuffs del rival. Sin embargo, los aliados aún pueden aplicarles potenciadores.

La vida de los titanes no puede caer por debajo de 1, pero siempre mueren cuando termina el efecto de la habilidad. Último destello solo se activa una vez por batalla.

Los oponentes no pueden convertir a un titán enfurecido en su objetivo. Así, cuando un titán que inflige daño con el tiempo (como Araji o Tenebris) ataca a un rival y desencadena Último destello sobre él, el objetivo cambiará al siguiente rival más cercano:

enraged titan target.gif

Si un titán tenía algún debuff antes de enfurecerse, esos efectos seguirán activos hasta que terminen de forma natural. Sin embargo, no se pueden aplicar nuevos debuffs.

Último destello termina antes de lo indicado en su descripción si todos los titanes aliados son derrotados. En ese caso, el titán enfurecido también cae, y la batalla termina.

Nota: Un titán enfurecido puede recibir curación, pero seguirá muriendo cuando termine Último destello.

wrath of the depths.png
Ira de las profundidadesse activa cuando muere un titán. En el momento de su muerte, el titán se convierte en piedra, se eleva por encima del campo de batalla y luego cae justo en el centro del equipo contrario. La piedra inflige daño de área y aturde a los enemigos. La habilidad solo se activa una vez por batalla.
Nota: Último destello e Ira de las profundidades se activan una vez por batalla. Así, en los modos de juego en los que puedes atacar varias veces al mismo equipo (por ejemplo, la Guerra de Gremios o el Choque de Mundos), las habilidades volverán a activarse en cada nueva batalla contra ese equipo defensor.

ice age.png
Ice Age se activa cuando se activa la habilidad de tótem básica de tu oponente. Esta habilidad aturde a todos los titanes enemigos durante varios segundos y les aplica Fragilidad, lo que aumenta el daño que reciben.

Si hay dos tótems en el equipo del oponente y estos se activan simultáneamente, la habilidad se activará las dos veces. La segunda activación solo refrescará la duración; el aumento del daño recibido no se acumula.

Si un titán es inmune a los debuffs o tiene un escudo, Edad de hielo no le afectará. Por ejemplo, si el tótem de tierra del oponente activa su habilidad básica y activa un escudo, protegerá al equipo de tu Edad de hielo.

Veamos cómo funciona esto con Murmullo de los riscos,, que crea una barrera al activarse. Edad de hielo se activa al mismo tiempo que la habilidad básica del tótem. Como hay un breve retardo entre la habilidad básica del tótem y Murmullo de los riscos, la fragilidad y el aturdimiento se aplican antes de que aparezca la barrera. Por eso Edad de hielo aplica estos efectos negativos aunque el tótem del rival tenga Murmullo de los riscos.

Nota: Si Edad de hielo afecta al equipo protegido, verás la animación de activación (pilar azul), pero el debuff fragilidad (escudo agrietado) y aturdimiento no se disparará:

ice age stun.png
Fragilidad y aturdimiento
ice age pillar.png
Equipo protegido


star dust.png
Polvo de estrellas se activa cuando el totem usa su habilidad básica e invoca una tormenta. Mientras está activa, la tormenta inflige daño a todos los titanes enemigos en función de la distancia que recorren y empuja periódicamente a un titán aleatorio.

dark matter.png
Materia oscura: cada vez que un enemigo recibe un efecto de aturdimiento, es golpeado por un cometa. Este inflige daño y aumenta la vulnerabilidad al daño elemental.

main sequence.png
Secuencia principal aumenta cada pocos segundos la estadística de ataque de todos los titanes aliados hasta el final de la batalla.

dreamveil.png
Velo onírico se activa cuando la habilidad de tótem básica de tu oponente se activa. Aplica un efecto de sueño a todos los titanes enemigos. Los titanes afectados se duermen y permanecen inactivos hasta que se despiertan. El efecto se desactiva cuando el temporizador se agota o un titán recibe suficiente daño.

Habilidades primigenias

Hay cinco habilidades primigenias en el juego. Se activan para titanes individuales en las condiciones descritas y tienen sus propios enfriamientos.

Las habilidades primigenias comparten las mismas animaciones para sus efectos. Así, por ejemplo, la curación de Ciclo triple y Pulso de los antiguos tendrá el mismo aspecto en batalla. Puedes ver los efectos visuales a continuación.

primal healing.png
Curación
primal attack boost.png
Potenciador de ataque
primal shield.png
Escudo
primal energy.png
Potenciador de energía
triple cycle.png

El Ciclo triple aplica diferentes efectos en función de la bonificación que tu titán obtenga de sus aliados o por otros medios. Esta habilidad solo puede desencadenar un efecto por activación:

  • Si un titán recibe un efecto de escudo, se curará.
  • Si un titán recibe un efecto curativo, su ataque se vuelve más potente.
  • Si un titán recibe un efecto de potenciador, se le aplica un escudo.

Examinemos cómo funciona con Iyari, que primero proporciona curación y luego lanza un potenciador de ataque. Como la curación es lo primero, el Ciclo triple proporcionará un potenciador de ataque. Y como solo se puede desencadenar un efecto por activación de habilidad, el potenciador de ataque de Iyari no activará adicionalmente un escudo.

Nota: Cuando Sigurd activa su habilidad definitiva Escudo glacial, obtiene inmunidad pero no crea un escudo. Por lo tanto, el Ciclo triple no puede curar a Sigurd cuando activa esta habilidad.

pulse of the ancients.png
Pulso de los antiguos cura a un titán aliado cuando usa su habilidad. La habilidad se activa según un enfriamiento que depende de su rango.
Nota: Los supertitanes tienen dos habilidades: la habilidad definitiva (gris) y la habilidad secundaria (verde). Pulso de los antiguos se activa cuando los supertitanes usan cualquiera de sus habilidades.

primal zeal.png
Fervor primigenio tiene cierta probabilidad derestaurar parte de la energía de un titán cuando usa su habilidad definitiva. La probabilidad de activación depende del rango de la habilidad.
Nota: Los supertitanes tienen dos habilidades: la habilidad definitiva (gris) y la habilidad secundaria (verde). Fervor primigenio solo puede activarse cuando se usa la habilidad definitiva (gris).

echo aegis.png
Escudo eco tiene cierta probabilidad de aplicar un escudo a un titán durante 5 segundos cuando se rompe su escudo anterior. La probabilidad de activación depende del rango de la habilidad. Una vez que alcanza el 100 %, las mejoras posteriores aumentarán la durabilidad del escudo en su lugar.
Nota: Cuando Sigurd activa su habilidad definitiva Escudo glacial, obtiene inmunidad pero no crea un escudo. Por tanto, Escudo glacial no se activa cuando acaba el efecto de Escudo glacial.

call of the elements.png
Llamada de los elementos aumenta el ataque de un titán proporcionalmente a la vida que le falta.
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