Affinitätsfertigkeiten

In diesem Artikel beleuchten wir die Elementar- und Ur-Fertigkeiten von Totems und die Nuancen hinter den Mechaniken.


Elementarfertigkeiten

Es gibt 6 Elementarfertigkeiten im Spiel. Die meisten wirken sich auf das gesamte Team aus und haben keine Abklingzeit, sofern es nicht anders in der Beschreibung steht.

Flammentanz, Das Flüstern der Tiefen , Murmeln der Felsen, Gravitationsanomalie und Nova-Eruption haben dieselben Effekte wie die Basisfertigkeiten der Totems. Und obwohl die Basisfertigkeiten stärker sind, können die entsprechenden Elementarfertigkeiten flexibler eingesetzt werden, da du sie an jedes Totem binden kannst. Du kannst beispielsweise ein auf Schaden ausgerichtetes Feuertotem so umfunktionieren, dass es durch die Fertigkeit Das Flüstern der Tiefen außerdem Verbündete heilt. In der unten stehenden Tabelle werden die Fertigkeiten im Detail aufgelistet.

Basisfertigkeit Entsprechende Elementarfertigkeit Beschreibung

Zeitalter der Flammen

flame dance.png

Flammentanz

age of flames.png
Beschwört eine Flamme herauf, die durch das gegnerische Team fegt und den nächsten Gegnern Schaden zufügt.

Segnung der Tiefe

depths whisper.png

Das Flüstern der Tiefen

blessing of the deep.png
Heilt verbündete Titanen und fügt Gegnern Schaden zu.

Gesang der uralten Berge

murmur of crags.png

Murmeln der Felsen

song of ancient mountains.png
Erschafft eine Barriere, die alle Verbündeten vor Angriffen schützt. Wenn sie Schaden nimmt, verliert sie an Robustheit, aber wirft die doppelte Menge des erlittenen Schadens auf die Angreifer zurück.

Schwarzes Loch

black hole.png

Gravitationsanomalie

gravitational anomaly.png
Beschwört eine Anomalie in der Mitte des Gegnerteams, die Titanen heranzieht und 5 Sek. lang Schaden zufügt. Je weiter die Titanen vom Epizentrum entfernt sind, desto weniger Schaden nehmen sie.

Supernova

supernova.png

Nova-Eruption

nova flare.png
Beschwört eine Entität auf dem Schlachtfeld, die sich über 5 Sekunden auflädt. Über mehrere Sekunden darf die Gesundheit der verbündeten Titanen nicht unter 1 sinken. Danach explodiert die Supernova und fügt allen Gegnern Schaden zu.

Diese Fertigkeiten werden kurz nach der Basisfertigkeit des Totems aktiviert, dem sie zugewiesen wurden. Sie haben demzufolge keine Abklingzeit und ihre Aktivierungshäufigkeit hängt einzig und allein von der Energiegenerierung des Totems ab.


Die nächsten Elementarfertigkeiten haben einzigartige Effekte und werden aktiviert, wenn etwas Bestimmtes im Kampf geschieht. Sehen wir sie uns mal genauer an.

last flash.png

Letzter Blitz wird aktiviert, wenn ein Titan kurz davor steht, besiegt zu werden, und verwandelt ihn stattdessen in einen Berserker. Im Berserkerzustand erhöhen sich Geschwindigkeit und Angriffskraft des Titanen und er wird immun gegen alle Effekte und Debuffs des Gegners. Er kann allerdings weiter Verbesserungen von Verbündeten erhalten.

Die Gesundheit des Titanen kann nicht unter 1 fallen, aber wenn der Effekt dieser Fertigkeit endet, wird der Titan automatisch besiegt. Letzter Blitz kann nur einmal pro Kampf aktiviert werden.

Gegner können einen Berserkertitanen nicht anvisieren. Wenn ein Titan, der Schaden über Zeit verursacht (wie Araji oder Tenebris), einen Gegner angreift und dadurch Letzter Blitz ausgelöst wird, greift dieser Titan automatisch den nächstbesten Gegner an.

enraged titan target.gif

Wenn ein Titan Debuffs auf sich hat, bevor er zum Berserker wird, bleiben diese Effekte aktiv, bis sie auf natürliche Weise ablaufen. Er kann jedoch keine neuen Debuffs erleiden.

Letzter Blitz endet früher, als in der Beschreibung angegeben, wenn alle verbündeten Titanen besiegt wurden. In diesem Fall wird auch der Berserkertitan besiegt und der Kampf endet.

Hinweis: Ein Berserkertitan kann zwar geheilt werden, wird aber dennoch besiegt, wenn Letzter Blitz endet.

wrath of the depths.png
Zorn der Tiefenwird ausgelöst, wenn ein Titan besiegt wird. In dem Moment, in dem er besiegt wird, verwandelt sich der Titan zu Stein, steigt hoch über das Schlachtfeld empor und kracht dann inmitten des gegnerischen Teams wieder zu Boden. Das Geschoss verursacht Flächenschaden und betäubt Gegner. Die Fertigkeit kann nur einmal pro Kampf aktiviert werden.
Hinweis: Letzter Blitz und Zorn der Tiefen können einmal pro Kampf aktiviert werden. In Spielmodi, in denen du dasselbe Team mehrmals angreifen kannst (z. B. Gildenkrieg, Weltenschlacht), können diese Fertigkeiten in jedem neuen Kampf gegen das Verteidigungsteam erneut aktiviert werden.

ice age.png
Eiszeit wird ausgelöst, wenn die Basis-Totemfertigkeit des Gegners aktiviert wird. Diese Fertigkeit betäubt alle gegnerischen Titanen mehrere Sekunden lang und wirkt "Zerbrechlichkeit" auf sie, wodurch der Schaden, den sie erleiden, erhöht wird.

Wenn sich 2 Totems im gegnerischen Team befinden und diese gleichzeitig aktiviert werden, wird auch diese Fertigkeit beide Male ausgelöst. Bei der zweiten Aktivierung wird allerdings nur noch die Dauer erneuert. Die Erhöhung des erlittenen Schadens ist nicht stapelbar.

Wenn ein Titan gegen Debuffs immun ist oder durch einen Schild beschützt wird, hat Eiszeit keinen Effekt auf ihn. Beispiel: Wenn das gegnerische Erdtotem seine Basisfertigkeit aktiviert und einen Schild generiert, ist das gesamte Team vor deiner Eiszeit geschützt.

Knöpfen wir uns jetzt Murmeln der Felsen, um uns das im Genauen anzusehen. Durch diese Fertigkeit wird bei Aktivierung eine Barriere erschaffen. Eiszeit wird zur selben Zeit ausgelöst wie die Basisfertigkeit des Totems. Da zwischen der Basisfertigkeit des Totems und Murmeln der Felsen eine kurze Verzögerung existiert, werden "Zerbrechlichkeit" und die Betäubung gewirkt, noch bevor die Barriere in Erscheinung tritt. Deswegen kann Eiszeit die negativen Effekte auslösen, auch wenn das Totem des Gegners Murmeln der Felsen hat.

Hinweis: Wenn Eiszeit das geschützte Team beeinträchtigt, kannst du die Aktivierungsanimation (blaue Säule) sehen, aber der Debuff "Zerbrechlichkeit" (gesprungener Schild) sowie die Betäubung werden nicht ausgelöst.

ice age stun.png
Zerbrechlichkeit und Betäubung
ice age pillar.png
Geschütztes Team


star dust.png
Sternenstaub wird ausgelöst, wenn das Totem seine Basisfertigkeit einsetzt, und ruft einen Sturm herbei. Während der Sturm aktiv ist, fügt er allen gegnerischen Titanen Schaden zu, der auf der von ihnen zurückgelegten Distanz basiert, und stößt periodisch einen zufälligen Titanen weg.

dark matter.png
Dunkle Materie: Jedes Mal, wenn ein Gegner einen Betäubungseffekt erhält, wird er von einem Kometen getroffen. Dieser fügt Schaden zu und erhöht die Anfälligkeit für Elementarschaden.

main sequence.png
Primärsequenz erhöht alle paar Sekunden den Angriffswert aller verbündeten Titanen bis zum Ende des Kampfs.

dreamveil.png
Traumschleier. Sobald die Basis-Totem-Fertigkeit des Gegners aktiviert wird, wirkt sie einen Schlafeffekt auf alle gegnerischen Titanen. Die betroffenen Titanen schlafen ein und bleiben inaktiv, bis sie wieder aufwachen. Der Effekt endet, wenn die Zeit abläuft oder ein Titan genug Schaden erlitten hat.

Urfertigkeiten

Es gibt 5 Urfertigkeiten im Spiel. Sie werden bei den individuellen Titanen gemäß den beschriebenen Umständen ausgelöst und verfügen über eigene Abklingzeiten.

Urfertigkeiten teilen sich dieselben Animationen für ihre Effekte. Die Heilung durch Dreifacher Kreislauf und Puls der Alten wird demzufolge im Kampf gleich aussehen. Die visuelle Darstellung der Effekte siehst du nachfolgend.

primal healing.png
Heilung
primal attack boost.png
Angriffsboost
primal shield.png
Schild
primal energy.png
Energieboost
triple cycle.png

Dreifacher Kreislauf wirkt unterschiedliche Effekte entsprechend des Bonus, den dein Titan durch Verbündete oder anderweitig erhält. Diese Fertigkeit kann nur einmal pro Aktivierung ausgelöst werden.

  • Wenn ein Titan einen Schildeffekt erhält, wird er geheilt.
  • Wenn ein Titan einen Heileffekt erhält, wird sein Angriff stärker.
  • Wenn ein Titan einen Verstärkungseffekt erhält, wird er durch einen Schild geschützt.

Nehmen wir Iyari als Beispiel, um uns das im Detail anzusehen. Sie heilt zuerst und wirkt dann eine Angriffsverbesserung. Da die Heilung zuerst erfolgt, wird dem Titan durch Dreifacher Kreislauf eine Angriffsverbesserung verliehen. Und da pro Fertigkeitsaktivierung nur ein Effekt ausgelöst werden kann, wird durch den Angriffsboost von Iyari nicht zusätzlich auch noch ein Schild aktiviert.

Hinweis: Wenn Sigurd seine ultimative Fertigkeit Eisige Aegis aktiviert, wird er immun, erschafft aber keinen Schild. Deshalb kann Sigurd durch Dreifacher Kreislauf nicht geheilt werden, wenn er die Fertigkeit aktiviert.

pulse of the ancients.png
Puls der Alten heilt einen verbündeten Titanen, wenn dieser seine Fertigkeit einsetzt. Die Fertigkeit wird nur aktiviert, wenn sie gerade nicht abklingt. Die Abklingzeit hängt vom Fertigkeitsrang ab.
Hinweis: Supertitanen haben 2 Fertigkeiten: eine ultimative Fertigkeit (grau) und eine sekundäre Fertigkeit (grün). Puls der Alten wird ausgelöst, wenn ein Supertitan eine seiner beiden Fertigkeiten einsetzt.

primal zeal.png
Urtümlicher Eifer kann einen Teil der Energie eines Titanen wiederherstellen, wenn dieser seine ultimative Fertigkeit einsetzt. Die Aktivierungschance hängt vom Fertigkeitsrang ab.
Hinweis: Supertitanen haben 2 Fertigkeiten: eine ultimative Fertigkeit (grau) und eine sekundäre Fertigkeit (grün). Urtümlicher Eifer kann nur ausgelöst werden, wenn der Titan seine ultimative Fertigkeit einsetzt (grau).

echo aegis.png
Echo-Aegis kann einen Schild auf einen Titanen wirken, der 5 Sek. lang anhält, wenn dessen vorheriger Schild durchbrochen wird. Die Aktivierungschance hängt vom Fertigkeitsrang ab. Sobald sie 100 % erreicht, erhöhen weitere Upgrades stattdessen die Haltbarkeit des Schildes.
Hinweis: Wenn Sigurd seine ultimative Fertigkeit Eisige Aegis aktiviert, wird er immun, erschafft aber keinen Schild. Echo-Aegis wird deshalb nicht ausgelöst, wenn der Effekt von Eisige Aegis endet.

call of the elements.png
Ruf der Elemente erhöht den Angriff eines Titanen proportional zu seiner fehlenden Gesundheit.
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