In diesem Artikel beleuchten wir die Elementar- und Ur-Fertigkeiten von Totems und die Nuancen hinter den Mechaniken.
Elementarfertigkeiten
Es gibt 6 Elementarfertigkeiten im Spiel. Die meisten wirken sich auf das gesamte Team aus und haben keine Abklingzeit, sofern es nicht anders in der Beschreibung steht.
Flammentanz, Das Flüstern der Tiefen , Murmeln der Felsen, Gravitationsanomalie und Nova-Eruption haben dieselben Effekte wie die Basisfertigkeiten der Totems. Und obwohl die Basisfertigkeiten stärker sind, können die entsprechenden Elementarfertigkeiten flexibler eingesetzt werden, da du sie an jedes Totem binden kannst. Du kannst beispielsweise ein auf Schaden ausgerichtetes Feuertotem so umfunktionieren, dass es durch die Fertigkeit Das Flüstern der Tiefen außerdem Verbündete heilt. In der unten stehenden Tabelle werden die Fertigkeiten im Detail aufgelistet.
| Basisfertigkeit | Entsprechende Elementarfertigkeit | Beschreibung |
|---|---|---|
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Zeitalter der Flammen |
Flammentanz |
Beschwört eine Flamme herauf, die durch das gegnerische Team fegt und den nächsten Gegnern Schaden zufügt. |
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Segnung der Tiefe |
Das Flüstern der Tiefen |
Heilt verbündete Titanen und fügt Gegnern Schaden zu. |
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Gesang der uralten Berge |
Murmeln der Felsen |
Erschafft eine Barriere, die alle Verbündeten vor Angriffen schützt. Wenn sie Schaden nimmt, verliert sie an Robustheit, aber wirft die doppelte Menge des erlittenen Schadens auf die Angreifer zurück. |
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Schwarzes Loch |
Gravitationsanomalie |
Beschwört eine Anomalie in der Mitte des Gegnerteams, die Titanen heranzieht und 5 Sek. lang Schaden zufügt. Je weiter die Titanen vom Epizentrum entfernt sind, desto weniger Schaden nehmen sie. |
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Supernova |
Nova-Eruption |
Beschwört eine Entität auf dem Schlachtfeld, die sich über 5 Sekunden auflädt. Über mehrere Sekunden darf die Gesundheit der verbündeten Titanen nicht unter 1 sinken. Danach explodiert die Supernova und fügt allen Gegnern Schaden zu. |
Diese Fertigkeiten werden kurz nach der Basisfertigkeit des Totems aktiviert, dem sie zugewiesen wurden. Sie haben demzufolge keine Abklingzeit und ihre Aktivierungshäufigkeit hängt einzig und allein von der Energiegenerierung des Totems ab.
Die nächsten Elementarfertigkeiten haben einzigartige Effekte und werden aktiviert, wenn etwas Bestimmtes im Kampf geschieht. Sehen wir sie uns mal genauer an.
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Letzter Blitz wird aktiviert, wenn ein Titan kurz davor steht, besiegt zu werden, und verwandelt ihn stattdessen in einen Berserker. Im Berserkerzustand erhöhen sich Geschwindigkeit und Angriffskraft des Titanen und er wird immun gegen alle Effekte und Debuffs des Gegners. Er kann allerdings weiter Verbesserungen von Verbündeten erhalten. Die Gesundheit des Titanen kann nicht unter 1 fallen, aber wenn der Effekt dieser Fertigkeit endet, wird der Titan automatisch besiegt. Letzter Blitz kann nur einmal pro Kampf aktiviert werden. |
Gegner können einen Berserkertitanen nicht anvisieren. Wenn ein Titan, der Schaden über Zeit verursacht (wie Araji oder Tenebris), einen Gegner angreift und dadurch Letzter Blitz ausgelöst wird, greift dieser Titan automatisch den nächstbesten Gegner an.
Wenn ein Titan Debuffs auf sich hat, bevor er zum Berserker wird, bleiben diese Effekte aktiv, bis sie auf natürliche Weise ablaufen. Er kann jedoch keine neuen Debuffs erleiden.
Letzter Blitz endet früher, als in der Beschreibung angegeben, wenn alle verbündeten Titanen besiegt wurden. In diesem Fall wird auch der Berserkertitan besiegt und der Kampf endet.
| Zorn der Tiefenwird ausgelöst, wenn ein Titan besiegt wird. In dem Moment, in dem er besiegt wird, verwandelt sich der Titan zu Stein, steigt hoch über das Schlachtfeld empor und kracht dann inmitten des gegnerischen Teams wieder zu Boden. Das Geschoss verursacht Flächenschaden und betäubt Gegner. Die Fertigkeit kann nur einmal pro Kampf aktiviert werden. |
| Eiszeit wird ausgelöst, wenn die Basis-Totemfertigkeit des Gegners aktiviert wird. Diese Fertigkeit betäubt alle gegnerischen Titanen mehrere Sekunden lang und wirkt "Zerbrechlichkeit" auf sie, wodurch der Schaden, den sie erleiden, erhöht wird. |
Wenn sich 2 Totems im gegnerischen Team befinden und diese gleichzeitig aktiviert werden, wird auch diese Fertigkeit beide Male ausgelöst. Bei der zweiten Aktivierung wird allerdings nur noch die Dauer erneuert. Die Erhöhung des erlittenen Schadens ist nicht stapelbar.
Wenn ein Titan gegen Debuffs immun ist oder durch einen Schild beschützt wird, hat Eiszeit keinen Effekt auf ihn. Beispiel: Wenn das gegnerische Erdtotem seine Basisfertigkeit aktiviert und einen Schild generiert, ist das gesamte Team vor deiner Eiszeit geschützt.
Knöpfen wir uns jetzt Murmeln der Felsen, um uns das im Genauen anzusehen. Durch diese Fertigkeit wird bei Aktivierung eine Barriere erschaffen. Eiszeit wird zur selben Zeit ausgelöst wie die Basisfertigkeit des Totems. Da zwischen der Basisfertigkeit des Totems und Murmeln der Felsen eine kurze Verzögerung existiert, werden "Zerbrechlichkeit" und die Betäubung gewirkt, noch bevor die Barriere in Erscheinung tritt. Deswegen kann Eiszeit die negativen Effekte auslösen, auch wenn das Totem des Gegners Murmeln der Felsen hat.
Hinweis: Wenn Eiszeit das geschützte Team beeinträchtigt, kannst du die Aktivierungsanimation (blaue Säule) sehen, aber der Debuff "Zerbrechlichkeit" (gesprungener Schild) sowie die Betäubung werden nicht ausgelöst.
Sternenstaub wird ausgelöst, wenn das Totem seine Basisfertigkeit einsetzt, und ruft einen Sturm herbei. Während der Sturm aktiv ist, fügt er allen gegnerischen Titanen Schaden zu, der auf der von ihnen zurückgelegten Distanz basiert, und stößt periodisch einen zufälligen Titanen weg. |
| Dunkle Materie: Jedes Mal, wenn ein Gegner einen Betäubungseffekt erhält, wird er von einem Kometen getroffen. Dieser fügt Schaden zu und erhöht die Anfälligkeit für Elementarschaden. |
| Primärsequenz erhöht alle paar Sekunden den Angriffswert aller verbündeten Titanen bis zum Ende des Kampfs. |
| Traumschleier. Sobald die Basis-Totem-Fertigkeit des Gegners aktiviert wird, wirkt sie einen Schlafeffekt auf alle gegnerischen Titanen. Die betroffenen Titanen schlafen ein und bleiben inaktiv, bis sie wieder aufwachen. Der Effekt endet, wenn die Zeit abläuft oder ein Titan genug Schaden erlitten hat. |
Urfertigkeiten
Es gibt 5 Urfertigkeiten im Spiel. Sie werden bei den individuellen Titanen gemäß den beschriebenen Umständen ausgelöst und verfügen über eigene Abklingzeiten.
Urfertigkeiten teilen sich dieselben Animationen für ihre Effekte. Die Heilung durch Dreifacher Kreislauf und Puls der Alten wird demzufolge im Kampf gleich aussehen. Die visuelle Darstellung der Effekte siehst du nachfolgend.
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Dreifacher Kreislauf wirkt unterschiedliche Effekte entsprechend des Bonus, den dein Titan durch Verbündete oder anderweitig erhält. Diese Fertigkeit kann nur einmal pro Aktivierung ausgelöst werden.
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Nehmen wir Iyari als Beispiel, um uns das im Detail anzusehen. Sie heilt zuerst und wirkt dann eine Angriffsverbesserung. Da die Heilung zuerst erfolgt, wird dem Titan durch Dreifacher Kreislauf eine Angriffsverbesserung verliehen. Und da pro Fertigkeitsaktivierung nur ein Effekt ausgelöst werden kann, wird durch den Angriffsboost von Iyari nicht zusätzlich auch noch ein Schild aktiviert.
| Puls der Alten heilt einen verbündeten Titanen, wenn dieser seine Fertigkeit einsetzt. Die Fertigkeit wird nur aktiviert, wenn sie gerade nicht abklingt. Die Abklingzeit hängt vom Fertigkeitsrang ab. |
| Urtümlicher Eifer kann einen Teil der Energie eines Titanen wiederherstellen, wenn dieser seine ultimative Fertigkeit einsetzt. Die Aktivierungschance hängt vom Fertigkeitsrang ab. |
| Echo-Aegis kann einen Schild auf einen Titanen wirken, der 5 Sek. lang anhält, wenn dessen vorheriger Schild durchbrochen wird. Die Aktivierungschance hängt vom Fertigkeitsrang ab. Sobald sie 100 % erreicht, erhöhen weitere Upgrades stattdessen die Haltbarkeit des Schildes. |
| Ruf der Elemente erhöht den Angriff eines Titanen proportional zu seiner fehlenden Gesundheit. |