Habilidades de Afinidade

Este artigo entra em mais detalhes sobre as Habilidades Elementais e Primordiais dos Totens e as nuances de suas mecânicas.


Habilidades Elementais

Há seis Habilidades Elementais no jogo. A maioria delas afeta toda a equipe e não tem tempo de recuperação, a menos que especificado na descrição.

Dança das Chamas, Sussurros das Profundezas e Murmúrio dos Penhascos têm os mesmos efeitos que as Habilidades básicas dos Totens de Fogo, Água e Terra. E embora as Habilidades básicas sejam mais poderosas, as Habilidades Elementais correspondentes são mais flexíveis, pois você pode criá-las para qualquer Totem. Por exemplo, você pode fazer com que um Totem de Fogo focado em Dano também cure seus aliados preparando a Habilidade Sussurros das Profundezas para ele. A tabela abaixo descreve os detalhes dessas Habilidades.

Habilidade Básica Habilidade Elemental Correspondente Descrição

Era das Chamas

age of flames.png

Dança das Chamas

flame dance.png
Invoca uma chama que varre a equipe adversária e causa dano aos rivais mais próximos.

Bênção das Profundezas

blessing of the deep.png

Sussurros das Profundezas

depths whisper.png
Cura os Titãs aliados e causa dano aos oponentes.

Canção das Montanhas Antigas

song of ancient mountains.png

Murmúrio dos Penhascos

murmur of crags.png
Cria uma barreira que protege todos os aliados contra ataques. Perde durabilidade quando Danificada, mas reflete o dobro do dano recebido de volta aos oponentes.

Essas Habilidades são ativadas logo após a Habilidade básica do Totem ao qual estão anexadas. Dessa forma, elas não têm tempo de recuperação e sua frequência de ativação depende unicamente da geração de Energia do Totem.


As três próximas Habilidades Elementais — Último Lampejo, Ira das Profundezas e Era do Gelo — têm efeitos únicos e são ativadas conforme o que está acontecendo na batalha. Vamos dar uma olhada mais de perto nelas.

last flash.png

Último Lampejo é ativada quando um Titã está prestes a morrer e, em vez disso, o deixa furioso. Enquanto enfurecido, a velocidade e o poder de ataque do Titã aumentam, e ele se torna invulnerável a todos os efeitos e penalidades causados pelo oponente. No entanto, os aliados ainda podem aplicar benefícios a eles.

A Vida do Titã não pode cair abaixo de 1, mas eles sempre morrem quando o efeito da Habilidade termina. A habilidade Último Lampejo é ativada uma única vez por batalha.

Os oponentes não podem atacar um Titã enfurecido. Então, quando um Titã que causa dano ao longo do tempo (como Araji ou Tenebris) ataca um rival e ativa o Último Lampejo nele, o alvo muda para o oponente mais próximo:

enraged titan target.gif

Se um Titã tinha alguma penalidade de ficar enfurecido, esses efeitos permanecerão ativos até que terminem naturalmente. No entanto, nenhuma penalidade nova pode ser aplicada.

Último Lampejo terminará mais cedo do que o indicado na descrição se todos os Titãs aliados forem derrotados. Nesse caso, o Titã enfurecido também morre e a batalha termina.

Observação: Um Titã enfurecido pode receber cura, mas ainda morrerá quando o Último Lampejo terminar.

wrath of the depths.png
A Ira das Profundezas é acionada quando um Titã morre. No momento de sua morte, o Titã se transforma em pedra, sobe alto acima do campo de batalha e então cai bem no centro da equipe adversária. A pedra causa Dano em área e atordoa os inimigos. A Habilidade é ativada uma única vez por batalha.
Observação: Último Lampejo e Ira das Profundezas são ativadas apenas uma vez por batalha. Assim, em modos de jogo onde você pode atacar a mesma equipe várias vezes (por exemplo, Guerra das Guildas, Choque de Mundos), as Habilidades serão ativadas novamente em cada nova batalha contra aquela equipe de defesa.

ice age.png
A Era do Gelo é acionada quando a Habilidade de Totem básica do seu oponente é ativada. Esta habilidade atordoa todos os Titãs inimigos por vários segundos e aplica Fragilidade, aumentando todo o dano que eles recebem.

Se houver dois Totens na equipe adversária e eles forem ativados simultaneamente, a Habilidade será ativada nas duas vezes. A segunda ativação apenas atualizará a duração; o aumento do Dano recebido não é acumulado.

Se um Titã for imune a penalidades ou tiver um escudo, a Era do Gelo não o afetará. Por exemplo, se o Totem de Terra do oponente ativar sua Habilidade básica e um escudo, ele protegerá a equipe contra sua Era do Gelo.

Vamos dar uma olhada mais de perto em como isso funciona com Murmúrio dos Penhascos, que cria uma barreira ao ser ativada. Era do Gelo é acionada ao mesmo tempo que a Habilidade básica do Totem. Como há um pequeno atraso entre a Habilidade básica do Totem e o Murmúrio dos Penhascos, Fragilidade e atordoamento são aplicados antes que a barreira apareça. É por isso que Era do Gelo aplica esses efeitos negativos mesmo que o Totem do rival tenha Murmúrio dos Penhascos.

Observação: Se a Era do Gelo afetar a equipe protegida, você verá a animação de ativação (pilar azul), mas a penalidade de Fragilidade (escudo rachado) e o atordoamento não serão ativados:

ice age stun.png
Fragilidade e atordoamento
ice age pillar.png
Equipe protegida

Habilidades Primordiais

Há cinco Habilidades Primordiais no jogo. Elas são ativadas para Titãs individuais nas condições descritas e têm seus próprios tempos de recuperação.

As Habilidades Primordiais compartilham as mesmas animações para seus efeitos. Então, por exemplo, a cura de Ciclo Triplo e de Pulso dos Antigos parecerá a mesma em batalha. Você pode ver os visuais dos efeitos abaixo.

primal healing.png
Cura
primal attack boost.png
Reforço de ataque
primal shield.png
Escudo
primal energy.png
Reforço de energia
triple cycle.png

O Ciclo Triplo aplica efeitos diferentes com base no bônus que seu Titã recebe de seus aliados ou por outros meios. Esta Habilidade pode acionar apenas um efeito por ativação:

  • Se um Titã receber um efeito de escudo, ele será curado.
  • Se um Titã receber um efeito de cura, seu ataque se tornará mais poderoso.
  • Se um Titã receber um efeito de benefício, um escudo será aplicado a ele.

Vamos analisar como isso funciona com Iyari, que primeiro concede cura e depois lança uma bonificação de ataque. Como a cura vem primeiro, Ciclo Triplo fornecerá um benefício de ataque. E, como apenas um efeito pode ser acionado por ativação de Habilidade, o reforço de ataque de Iyari não ativará um escudo adicional.

Observação: Quando Sigurd ativa sua Habilidade suprema, Égide de Gelo, ele ganha imunidade, mas não cria um escudo. Portanto, Ciclo Triplo não pode curar Sigurd quando ele ativa essa Habilidade.

pulse of the ancients.png
Pulso dos Antigos cura um Titã Aliado quando ele usa sua habilidade. A habilidade é ativada de acordo com um tempo de recuperação que depende da classificação da habilidade.
Observação: Os Supertitãs têm duas habilidades: a Habilidade suprema (cinza) e a Habilidade secundária (verde). Pulso dos Antigos é acionada quando os Supertitãs usam alguma de suas habilidades.

primal zeal.png
Zelo Primal tem uma chance derestaurar parte da Energia de um Titã quando ele usa sua Habilidade suprema. A chance de ativação depende do nível da Habilidade.
Observação: Os Supertitãs têm duas habilidades: a Habilidade suprema (cinza) e a Habilidade secundária (verde). Zelo Primal só pode ser ativado quando eles usam a Habilidade suprema (cinza).

echo aegis.png
Égide do Eco tem a chance de aplicar um escudo a um Titã por 5 segundos quando o escudo anterior dele quebra. A chance de ativação depende do nível da Habilidade.
Observação: Quando Sigurd ativa sua Habilidade suprema, Égide de Gelo, ele ganha imunidade, mas não cria um escudo. Assim, Égide do Eco não é acionada quando o efeito de Égide de Gelo termina.

call of the elements.png
Chamado dos Elementos aumenta o ataque de um Titã de forma proporcional à Vida que ele perdeu.
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